Interaktiver Guide durch die Basler Stadtnatur

Matthias Sala Gamestudio Gbanga
Brigitte Vogel Stadtgärtnerei Basel

Das Schweizer Spielstudio Gbanga entwickelte zusammen mit der Stadtgärtnerei Basel die App StadtNatour: ein interaktiver Mixed-Reality-Stadtrundgang mit kurzweiligen Mini-Games. Die App vermischt die reale mit der virtuellen Welt. Sie animiert, die reiche Artenvielfalt der Stadt auf moderne Weise spielerisch zu entdecken. Was muss man bei einer solchen Spielentwicklung beachten, wo verstecken sich Hürden und Potenziale?

Was war die ursprüngliche Idee hinter dem Projekt?

Stadtgärtnerei BS: Wir wollen die breite Öffentlichkeit für die Natur in der Stadt sensibilisieren. Darum wählten wir ein Medium, das zeitgemäss ist und neugierig macht, auf Entdeckungstour zu gehen. Und mehrsprachig aufgebaut werden kann! Nebst Familien mit Kindern und Schulklassen möchten wir auch Touristen und Expats erreichen. Unsere Projektpartnerin Syngenta möchte ihren Mitarbeitenden die Naturschätze rund um ihren Hauptsitz näherbringen, was natürlich auch in unserem Interesse ist.

Etwas provokativ gefragt: Weshalb wurde nicht einfach ein Buch produziert?

Stadtgärtnerei BS: Wir suchten nach neuen Wegen, um das Thema Biodiversität spielerisch und auf unterhaltsame Weise zu vermitteln. Eine App ist handlich und kann jeweils vor Ort benutzt werden. Und die Möglichkeiten mit einer App sind schier unendlich: Sie spricht mehrere Sinne an, sie navigiert, liefert Informationen, moderiert, zählt Punkte und und und… Dank Interaktivität konnten wir mehr Sinne ansprechen, wie beispielsweise die Sicht durch die Augen einer Biene oder das Hörspiel, das man sich unterwegs anhören kann.

Gbanga: Ein schönes Buch umzusetzen hätte ich auch toll gefunden (lacht)! Die Antwort kann ich schnell geben: Bücher über Biodiversität gibt es schon. Die App ist ein neuer Weg, wie Wissen vermittelt wird. Das heisst, vor allem ortsgebunden und spielerisch Inhalte zu vermitteln. Und es heisst auch, eine gute Story anzubieten. Es ist erwiesen, dass der spielerische Aspekt dazu beiträgt, Inhalte besser aufzunehmen. Und eine Story motiviert die Spieler, das nächste Kapitel auf dem Rundgang zu erlaufen. Dank der Smartphones hat jeder GPS in der Tasche. So können wir ortsgebunden relevante Informationen mundgerecht anbieten.

Im Beschrieb der App wird der Begriff „edukativer Tourismus“ genannt. Was meinen Sie damit?

Stadtgärtnerei BS: Touristen oder Einheimische – wir wollen eine breite Zielgruppe ansprechen. Es geht uns darum, sowohl Naturinteressierte als auch Personen mit weniger Affinität für diese Themen zu erreichen. Das Angebot musste niederschwellig sein, ohne jene zu langweilen, die bereits im Thema drin sind. So können die einen auf dem Rundgang mit Antworten Punkte sammeln, während andere zu jedem Thema spannende Hintergrundinformationen finden. Sie sehen, ob Touristen oder Einheimische, das spielt inhaltlich keine Rolle.

Gbanga: Für uns heisst das in der Umsetzung in erster Linie: Mixed-Reality. Edukativer Tourismus heisst nichts anderes als unterwegs lernen. Und genau das machen wir, interaktiv und motivierend über ein Spiel. Wir vermischen die echte mit der virtuellen Welt und vermitteln ortsgebunden Wissen auf zugängliche Weise. Vorhin habe ich erwähnt, dass es auch darum geht, eine gute Geschichte zu erzählen. Deshalb haben wir für StadtNatour Johan erfunden. Johan ist ein fiktives Mitglied des Forschungsteams der Stadtgärtnerei und ruft zu Beginn des Rundgangs an und spricht den Spieler direkt an. So wird man sofort in die Welt hineingezogen und bleibt dran.

Wie geht man bei einer solchen Projektzusammenarbeit vor? Wo lagen Herausforderungen?

Stadtgärtnerei BS: In der (Stadt-)Natur gibt es viele spannende Bereiche, das Thema ist riesig. Somit geht es immer darum, sich einzelne Themenbereiche herauszupicken und herunterzubrechen. Wir haben zuerst eine mögliche Route definiert und uns überlegt, was sich wo gut visualisieren lässt und was sich logisch ergänzt. Im Projektverlauf haben wir uns darum laufend gefragt: Was ist spannend? Was können wir einfacher erklären? Welche Möglichkeiten haben wir mit der App, die wir sonst nicht hätten? Und natürlich auch: Was müssen wir weglassen?

Bevor es ans Programmieren ging, veranstalteten wir Testläufe mit Mitarbeitenden. Wir prüften die Route und die einzelnen Fragen und schauten, ob unser Vorhaben inhaltlich funktioniert. Das Medium als solches erwähnten wir, hatten aber diesbezüglich noch nichts zum Zeigen. Diesen Teil musste sich jede/r vorstellen. Anschliessend holten wir gezielt Rückmeldungen ein, liessen aber auch genügend Raum für kritische Fragen und allgemeines Feedback.

Gbanga: Der Produktionsablauf im Vergleich zu klassischen Medien ist oft umfangreicher, insbesondere bei Mixed-Reality-Games. Unser Team besteht aus Game-Designern, Gestaltern, Programmierern, Sprechern und Komponisten. Das gilt es gemeinsam zu meistern und heisst vor allem: früh in der Ideenphase zusammensitzen, das Konzept gemeinsam erarbeiten, Papierprototypen erstellen und so viel wie möglich vorab besprechen, definieren und beschliessen.

Allein die Vergabe von ein paar Punkten reicht nicht, damit ein wirkliches Spielkonzept entsteht. Welche Elemente müssen vorhanden sein, damit es sich um Gamification handelt?

Gbanga: Neben dem Herausarbeiten einer Welt mit einer Story ist es eine Kunst, die Spieler so herauszufordern, dass es Spass macht. Die Mini-Games dürfen nicht zu schwierig und nicht zu einfach sein. Das ist eine Balance, die viel Erfahrung und gemeinsames Erarbeiten mit dem Kunden erfordert. Und mit viel Testen mit Spielern verbunden ist, bevor die App lanciert wird. Dabei ist jedes Projekt anders, jedes Spiel hat seine Eigenheiten. Es gibt keine Lösungen von der Stange; aber genau das finden wir bei Gbanga spannend.

Was sind Rückmeldungen und Erfolgsstories? Welche Einzelheiten des Spiels haben sich gut bewährt?

Gbanga: Ein Highlight des Projekts ist die Schulklasse, die bei der Lancierung die App getestet hat. Die Jugendlichen waren begeistert und angetan vom spielerischen Konzept. Sie haben Sachen entdeckt, die sie sonst nie gesehen hätten. Das war eine grosse Bestätigung. Mich freut es besonders, wenn das Smartphone dazu genutzt wird, die Welt um sich herum neu zu entdecken. Das trägt zum Umdenken bei, dass der Bildschirm ein Fenster in die reale Welt ist. Ein Grund, weshalb ich von der Zukunft von Mixed-Reality-Games überzeugt bin. Es war sehr schön zu sehen, wie die jungen Erwachsenen in der Pilotklasse super entzückt waren von Elementen wie der Bienen-Kamerafilter-Funktion, welche die visuelle Sicht der Biene mit der Handykamera simuliert.

Stadtgärtnerei BS: Bewährt hat sich das klassische Konzept eines Postenlaufs, das wir schon früh erarbeitet hatten, ergänzt mit modernen Technologien. Diesen Ansatz haben auch die Medien aufgegriffen. Sowohl die lokalen Printmedien als auch das Lokalfernsehen und mehrere Radiostationen berichteten über die Lancierung. Sie waren angetan von der Originalität der App und der Freude der Spieler.

Sind weitere Schritte geplant oder ist ein solches Projekt nach der App-Entwicklung abgeschlossen?

Stadtgärtnerei BS: Die Basler StadtNatour ist ein Pilotprojekt, Ende 2017 ziehen wir Bilanz. Dann planen wir die weiteren Schritte. Die Themen Stadtnatur und Biodiversität sind noch längst nicht ausgeschöpft, hier gibt es noch viel Spannendes zu entdecken.

Gbanga: Ein Projekt mag technisch gesehen erstmals abgeschlossen sein. Aber es gibt noch Dutzende Ideen, die noch im Köcher sind. Gerade StadtNatour lässt sich mit weiteren Episoden und unterschiedlichen Routen erweitern. Ideen gibt es genug.

Welchen Tipp geben Sie Unternehmen mit auf den Weg, die einen Gamification-Ansatz wagen wollen? Was sind Hürden und Barrieren auf dem Weg?

Stadtgärtnerei BS: Ich denke, das frühe Einbinden eines technischen Partners ist wichtig, um in der Ideenphase die technologischen Möglichkeiten zu erkennen oder die bewährte Praxis zu besprechen. Was wir thematisch zeigen wollten, war schnell klar. Eine Herausforderung war, diese Themen mit den Spielmöglichkeiten einer App zu kombinieren. Plötzlich heisst die Frage nicht mehr «Was erzählen wir wie?» sondern «Wie fordern wir die Zielgruppe mit spannenden Spielen heraus?».

Gbanga: Zuerst möchte ich festhalten, dass sich jedes Thema sich über ein Spiel transportieren und spielerisch erlebbar machen lässt. Alle, die einen Wissentransfer machen wollen, können mit einem Game oder einer spielerischen App etwas machen. Dort sind keine Grenzen gesetzt. Unumgänglich und niemals zu vergessen ist das Marketing. Eine App zu bewerben muss mit einem Werbungsbudget begleitet werden, damit die App bekannt wird, heruntergeladen wird und sich verbreitet.

 

 

Autoren

Matthias

Matthias Sala

Matthias Sala ist Gründer und Geschäftsführer des Gamestudios Gbanga sowie Präsident des Schweizer Computerspiel-Entwickler-Verband SGDA.

Brigitte

Brigitte Vogel

Brigitte Vogel ist Beauftragte für Kommunikation bei der Stadtgärtnerei Basel.

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