Im Spiel bleiben: Gamification und Wissenserwerb

Thomas Lehmann New Media Center Universität Basel

Spielen und Lernen haben viel miteinander gemein. Lernspiele finden an Hochschulen ein immer breiteres Publikum. Sie haben darüber hinaus das Potential zu zeigen, weshalb die im Marketing so beliebten spielerischen Belohnungssysteme oft zu kurz greifen.

Vor ein paar Jahren präsentierte ich dem damaligen Rektor der Universität Basel ein Spiel, das wir mit Drittmitteln entwickelten. Es sollte Interessierten zu Einblicken in die Wissenschaftsgeschichte Basels und seiner Universität verhelfen. Der Rektor reagierte positiv. Allerdings nicht ohne lachend anzumerken, was sein Vater wohl dazu sagen würde, dass wir an der Universität nun auch noch Spiele aushecken.

Das Spiel ist längst realisiert; weitere Projekte mit spielerischem Zugang zu Lernen und Wissensvermittlung folgten. Aber immer noch hallt der Hinweis des Rektors auf das mögliche Erstaunen seines Vaters nach. Darin wiederspiegelt sich ein Graben, denn in der traditionellen Vorstellung wird der seriöse Wissenserwerb vom spielerischen Umgang mit Inhalten klar getrennt.

Spielend lernen: ein Konzept mit Tradition

Diese Trennung zwischen Lernen und Spiel hält allerdings genauerer Betrachtung kaum stand. Schliesslich lernen wir schon von Kindsbeinen an mithilfe von Spielen, indem wir Regeln verinnerlichen und Strategien entwickeln. Während wir spielen, üben wir in einem mehr oder weniger ausdrücklich begrenzten Raum Verhalten ein und testen Ideen aus. Spieltheoretiker nennen diesen Raum den magischen Kreis und bezeichnen damit einen Ort des Möglichen, in dem eigene Gesetze herrschen.

Dass Lernen durch Assoziationen mit und durch die Schaffung eigenständiger Welten erleichtert werden kann, zeigt auch ein Blick zurück in die Geschichte. Bereits in der Antike und dem Mittelalter erhöhten Redner und Akademiker ihre Gedächtnisleistung mit Techniken, die einige Aspekte moderner Spielentwicklung aufweisen. Ebenso wussten die Scholaren des Mittelalters und der frühen Neuzeit, dass wir uns besser an Inhalte erinnern, die wir in eine Erzählung einbetten, mit emotionalen Bildern versehen und mit Orten verknüpfen. Dementsprechend geht es in der heutigen Spielentwicklung um die Story, welche die Spielmechanik beeinflusst – die Art also, wie aus bestimmten Ausgangssituationen, den Spielregeln und den Aktionen der Spielenden das Spielerlebnis entsteht und der Ablauf eines Spieles gestaltet wird.

Unter dem Schlagwort „Gamification“ wurden Anwendungen geschaffen, in denen Spielelemente die unterschiedlichsten Kontexte anreichern. Ein bekanntes Beispiel aus der Forschung ist das bereits ältere „Fold it – Solve Puzzles for Science“  der University of Washington. Hier unterstützt das Publikum Forschende bei der Arbeit, indem es online in einer Art Puzzle Proteine faltet. Puzzles, notabene, die ihren Siegeszug im ausgehenden 18. Jahrhundert als Lernspiele begannen; ursprünglich entwickelte ein Engländer diese Zusammensetzspiele für den so genannten Erdkundeunterricht. Aber auch Aspekte eines evolutionären Systems lassen sich heute spielerisch erfahren oder die Weiterbildung in einer KMU als Spiel konzipieren.

Eine Gruppe von Naturwissenschaftlern experimentiert mit Worten, um evolutionäre Prinzipien zu simulieren.

Ein Trend mit vielen Spielarten

Fachleute sprechen angesichts des Vordringens spielerischer Elemente in immer neue Gebiete von einem soziokulturellen Trend, den sie die Ludifikation der Gesellschaft nennen. Der Trend drückt sich in vielen Varianten aus. Er umfasst das voll ausgeformte Spiel ebenso wie die Ergänzung einer Situation mit spielerischen Bausteinen, er reicht von Spielen, in denen die Teilnehmenden Wissen oder Fähigkeiten erwerben können (Serious oder Applied Games) zu Spielformen, die mittels mobilen Technologien die Realität durch fiktionale Elemente ergänzen, wie Pokémon Go (Pervasive Game).

„Der Begriff „Gamification“ wird in der Zwischenzeit vor allem kritisch diskutiert.“

Jedoch hat sich die Aufregung, die der Einsatz von Spielen in Lehre und Forschung noch vor ein paar Jahren hervorrufen konnte, abgeschwächt, wenn nicht gar gelegt. Der Begriff „Gamification“ wird in der Zwischenzeit vor allem kritisch diskutiert. Er wird momentan stark vom Marketing besetzt und für Anreizsysteme verwendet, in denen Kunden für Kaufverhalten mit Punkten belohnt werden. Dadurch werden die vielfältigen Möglichkeiten, die das Spielerische bietet, reduziert. Insbesondere sind Belohnungsmechanismen nicht für alle Zielgruppen gleich motivierend. Sie sind leicht durchschaubar und wecken schnell den Verdacht billiger Manipulation.

Mit Punkten belohnen kann demotivierend wirken

Die Frage, wie sich unterschiedliche Typen zum Spielen motivieren lassen, gehört zu den Grundlagen der Spielentwicklung. Dabei lassen sich vier Grundformen der Motivation unterscheiden. Es gibt Menschen, die vor allem spielen, um gegen andere zu gewinnen. Die Fachliteratur nennt diesen Spielertyp den „Killer“. Der zweite Spielertyp teilt mit dem „Killer“ den Wunsch, sich selbst zu beweisen. Ihm geht es aber weniger darum, andere zu besiegen. Er setzt sich vielmehr ein Ziel, das er erreichen will. Von diesem „Achiever” genannten Spieltypen unterscheidet sich der „Explorer”, indem er seine Motivation aus Geheimnissen schöpft, die es aufzudecken gilt. Explorer möchten neue Räume erkunden und sind an Erfahrungen interessiert, die den Horizont erweitern. Schließlich spielen die so genannten „Socializer”, um sich mit Mitspielern austauschen zu können.

Die Motivation zum Spiel gründet also in der Lust am Wettbewerb ebenso wie im Bedürfnis, die eigenen Kompetenzen zu entwickeln, neue Erfahrungen zu sammeln oder mit anderen Spielern sozial zu interagieren. Ein Spielkonzept sollte idealerweise den Spielenden gleichzeitig ermöglichen, sich mit anderen zu messen, sich selbst zu entwickeln, Neues zu erfahren und mit anderen zu kommunizieren. Denn in der Reinform sind diese Spieltypen Abstraktionen. Die meisten Menschen, die spielen, tun dies aus einer Kombination der geschilderten Gründe.

Das im Marketing oft verwendete Sammeln von Punkten und ihre Darstellung in Ranglisten entsprechen vielleicht der Suche nach Feedback der Typen „Killer” oder „Achiever”. Sie holen aber den Erkundungsdrang des Typus „Explorer” genau so wenig ab, wie den Wunsch, das Spiel als Interaktion mit andern zu erleben, der den „Socializer” antreibt. Den Erkundungsdrang unterstützt eine gute Storyline. Die Kommunikation wiederum lässt sich anregen, wenn Spieler zum Beispiel in unterschiedliche Rollen schlüpfen können oder das System gegenseitige Hilfestellungen belohnt. Dies bestätigt sich in einem aktuellen Projekt der Universität Basel: das Lernspiel mit dem Arbeitstitel „Castle“. Es vermittelt Medizinstudierenden das Immunsystem.

Prototyp des Lernspiels zum Immunsystem in Brettform.

 

Eine Burg hilft Medizinstudierenden, das Immunsystem zu begreifen

Das Immunsystem ist äusserst komplex. Um es Studierenden der Medizin zu erklären, greift Prof. Dr. A. Bircher schon seit Jahren in seinen Vorlesungen zum Bild der mittelalterlichen Burg. Ihre Verteidiger, kategorisiert gemäss den Rollen eines Heers im Mittelalter, typisieren die verschiedenen Zellen der Immunabwehr. Die Angreifer sind Monster, die Sagen und der antiken Naturlehre entstammen.

Gemeinsam mit dem New Media Center der Universität Basel entwickelte Professor Bircher ein Brettspiel, mit dem sich dieses Verständnis einüben und vertiefen lässt. Beim Zielpublikum handelt es sich um Medizinstudierende, die am Anfang ihres Studiums stehen, wie auch um weiter Fortgeschrittene, welche das Immunsystem besser kennen. Deshalb bestand die Herausforderung unter anderem darin, ein Spiel zu gestalten, das für Personen mit und ohne Vorwissen interessant sein kann.

Die mittelalterliche Burg liefert einen Kontext, der dies erleichtert. Die Geschichte, in die das Spiel eingebettet ist, ist zunächst ohne grosses Vorwissen verständlich, entsprechen doch der Angriff auf eine Festung und ihre Verteidigung einem gängigen kulturellen Bild. Explorierend lernen die Spielenden dann die Funktionen der einzelnen Akteure kennen. Jeder Spieler und jede Spielerin verteidigt zugleich die eigene Burg und greift andere an, agiert also in mehreren Rollen. Ereigniskarten erhöhen die Kadenz der Herausforderungen, die es zu bewältigen gibt. Das Spiel hat zudem verschiedene Level, um für unterschiedliche Vorwissen interessant zu bleiben.

Personalisiertes Lernen

Die Tests des Spieles mit den Studierenden zeigten verschiedene Lernzugänge auf. Abhängig von ihrem Vorwissen versuchten die Studierenden entweder zuerst das System zu ergründen oder aber sie interessierten sich für die Nomenklatur. Zwar beschreibt diese Beobachtung eher eine Tendenz als einen wissenschaftlich erhärteten Befund. Sie ist aber interessant im Kontext einer Fachkultur, die im Ruf steht, den Studierenden viel Auswendiglernen abzuverlangen.

„Treten „Killer” oder „Achiever” im medizinischen oder wirtschaftswissenschaftlichen Umfeld prozentual häufiger auf als in kulturwissenschaftlich orientierten Spielen?“

Jede Wissenschaft begünstigt ein Lernverhalten, das dem ihr eigenen Zugang zum Wissen entspricht. Das überrascht in sich nicht; die entsprechenden Unterschiede herauszuarbeiten, macht die Realisation von multimedialen Inhalten für die Wissensvermittlung aber faszinierend. Im Kontext von Spielentwicklungen stellt sich zum Beispiel die Frage, ob Fächer tendenziell unterschiedliche Spielertypen anziehen. Treten „Killer” oder „Achiever” im medizinischen oder wirtschaftswissenschaftlichen Umfeld prozentual häufiger auf als in kulturwissenschaftlich orientierten Spielen? Und welchen Einfluss hat die Art, wie in den Fächern traditionell Wissen vermittelt wird, auf die entsprechende Verteilung?

Diese Fragen lassen sich ohne seriöse wissenschaftliche Untersuchung nicht beantworten. Ebenso wenig lässt sich bereits jetzt abschliessend feststellen, ob das Spiel „Castle“ den Lernerfolg von Medizinstudierenden verbessern wird. Allerdings heisst dies nicht, dass der doch beträchtliche Aufwand, der eine Spielentwicklung bedeutet, besser vermieden werden sollte. Denn spielerische Ansätze gehören zu einer sehr viel breiteren Bewegung, welche Lernen und Wissensvermittlung erfasst hat. Und Fragen wie diese eigenen sich durchaus auch als Hilfestellung für das Marketing bei der Definition ihrer Zielgruppe.

Die spielerische Anreicherung der Wissensvermittlung reiht sich nahtlos in die Möglichkeiten und Herausforderungen der digitalen Entwicklung ein. Das Internet erlaubt die Überwindung traditioneller Barrieren zu Inhalten und anderen Menschen, die sich für Wissen interessieren. Global zugängliche Lernplattformen liefern Daten in riesigem Ausmaß, die Schlüsse darüber zulassen, wie sich Menschen Wissen aneignen. In naher Zukunft ist zu erwarten, dass ich als Lernender auf Systeme treffe, die auf mein Lernverhalten reagieren können, meine Schwächen und Stärken erkennen und mich durch personalisierte Lernwege beim Wissenserwerb unterstützen werden.

Diese Personalisierung prägt gerade auch das Spielerische. Jeder Spielzug beeinflusst den Spielablauf; sein Erfolg liefert dem Spielenden Feedback, das die nächsten Züge beeinflussen kann. Spiele erlauben den Spielenden, voneinander und miteinander zu lernen – genau wie dies oft sehr erfolgreich in den Foren digitaler Lernplattformen geschieht.

In dem Sinne ist das Spielerische logischer Bestandteil der digitalen Wende, die das Lernen gestaltet. Ein immer globaleres Publikum findet Zugang zu Inhalten und Daten, die traditionellen Gatekeeper wie die Mechanismen von Hochschulen verlieren an Einfluss – es sei denn, sie gestalteten diese Entwicklung aktiv mit. In dem Sinne verdeutlicht das eingangs erwähnte Lachen des – übrigens sehr geschätzten – ehemaligen Rektors vor allem eins: einen mutigen Aufbruch.

 

 

Merkpunkte

  • Ob es um die Entwicklung ganzer Spiele geht oder eine Situation mit Spielelementen angereichert wird: beziehen Sie Ihr Publikum mit ein.
  • Menschen spielen nicht nur, um sich miteinander zu messen. Sie spielen auch, um sich selbst zu entwickeln, Neues zu erfahren und um sich miteinander auszutauschen.
  • Entwickeln sie ein Spiel nicht bloss für einen Spielertypus. Spielende möchten auswählen können - indem sie zum Beispiel in verschiedene Rollen schlüpfen können.
  • Unterschätzen Sie die Erzählung nicht, die dem Spiel Gestalt gibt. Sie eröffnet Räume, die Spielende erkunden können, hilft, Inhalte einzuordnen und gibt den Rahmen an, in dem Spielende auch autonom agieren können.
  • Lernspiele sind ein Format der digitalen Wende im Wissenserwerb. Diese Wende ist geprägt durch den Zugang zu grossen Datenmengen und der kritischen Distanz zu überlieferten Hierarchien.

Autor

Thomas

Dr. Thomas Lehmann

Dr. Thomas Lehmann leitet das New Media Center der Universität Basel, das Multimedialösungen für die Hochschullehre und Wissenschaftsvermittlung umsetzt. Mit dem Team des New Media Centers realisierte er zum Beispiel ab 2015 in einem Pilotprojekt sechs Massiv Open Online Courses für die Universität oder setzte 2008 den preisgekrönten, interaktiven Wissensthriller Reverse-Forward als „Alternate Reality Game“ um.

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