Ein gutes Spiel: Nutzlose Produktivität im Flow

Guido Heinecke Geschäftsführer des Vereins Spiel des Jahres e.V.

Spielen ist freiwillig, ohne Nutzen und eine hochsoziale Tätigkeit. Es gehört zum Wesen des Menschen. Die Kriterien für ein gutes Spiel werden allerdings stark subjektiv definiert - und wenn es in einen produktiven Flow versetzt, dann wird eine starke emotionale Bindung geschaffen.

Als Geschäftsführer des Vereins Spiel des Jahres e.V. werde ich oft gefragt, was ein gutes Spiel sei. Ich weiche dann meist aus und antworte gerne poetisch: Das hängt erstens von den Mitspielern ab und muss zweitens eine Saite in mir zum Klingen bringen. Dies ist nämlich gar nicht so einfach. Denn obwohl ich in meiner Karriere als Spielekenner und langjähriger Kritiker schon tausende Stunden über Brett und Karten saß, so waren es am Ende doch nur eine Hand voll Titel, die ich tatsächlich zu meinen persönlichen Lieblingen zähle. Woran liegt das? Was macht gute Spiele in ihrem Kern wirklich aus? Wie lässt sich so etwas wie „Spielspaß“ überhaupt quantifizieren?

Gesellschaftsspiele sind ein Stück Kulturgeschichte. Eines des ältesten bekannten Spiele steht im Britischen Museum in London. „Mehen“ wurde in Ägypten gefunden und wahrscheinlich vertrieben sich vor rund 5000 Jahren zwei Personen damit die Zeit am Nil. Es sieht aus wie ein Teller aus Stein in Form einer schlangenförmigen Spirale, in deren bemalten Vertiefungen Kugeln gelegt wurden. „Senet“, ein Laufspiel mit Figuren und Wurfstäben, wurde in altägyptischen Gräbern den Pharaonen und hohen Beamten mitgegeben – nicht nur, um Langeweile im Jenseits zu vermeiden. Obwohl das Spiel auf antiken Wandmalereien abgebildet ist und häufig in Gräbern gefunden wurde, kennen wir bis heute nicht seine genauen Regeln. Sicher ist nur, dass die Ägypter ganz verrückt danach waren und sich durch die Verwendung der Wurfstäbe, die als eine Art Würfel dienten und die Zugweiten der „Tänzer“ genannten Figuren ermittelten, dem Göttlichen ganz nahe fühlten. „Senet“ zu spielen, das hatte etwas mystisches, es war ein geheimnisvoller Akt. Ein rauschhaftes Spiel mit dem Schicksal.

Ein Blick zurück in die Geschichte

Auch bei Griechen und Römern, im alten Indien und im fernen China, war das Spiel ein Abbild der Lebens- und Gedankenwelten der Menschen: Sie konnten Gefahren und Glück, Zufall und Planung erleben. Ab der Antike bis ins Mittelalter wurde das Spielen dann stark reglementiert. Nun war es nicht mehr sittlich, den „Thrill“ eines Würfelspiels zu erleben – Glücksspiel verdarb den Charakter und der Reiz, durch riskante Einsätze schnell zu Reichtum zu gelangen, war aufregend, aber auch gefährlich. So lehrte schon Thomas von Aquin 1250, dass man der Willkür des Glücksspiels mit Liebenswürdigkeit standhalten sollte und auch König Alfons X. von Kastilien – der ein reich illuminiertes Schach-Buch schrieb – empfahl im 13. Jahrhundert, dass man im Spiel lernen könne, mit Glück und Unglück im wahren Leben umzugehen. Man nannte ihn nicht umsonst „den Weisen“.

Erst in der frühen Neuzeit entwickelte sich die Beherrschung diverser Spiele zum adeligen und bürgerlichen „Soft Skill“. Sie wurden jungen Damen und Herren neben Musizieren und Parlieren gelehrt, um in den Gesellschaftszimmern jener Zeit zu glänzen. Darum sprechen wir auch heute noch vom „Gesellschaftsspiel“.

„Schüler und Studenten sollten lernen und Erwachsene hatten zu arbeiten.“

Im 19. und 20. Jahrhundert entstanden immer mehr Spiele, die althergebrachte Ideen in neue thematische Gewänder von Pädagogik bis Propaganda kleideten. Zugleich aber verbannte die Gesellschaft das Spiel ins Kinderzimmer. Schüler und Studenten sollten lernen und Erwachsene hatten zu arbeiten. Spielen galt als sinnlose Verschwendung kostbarer Arbeitszeit – nur Schach wurde der intellektuellen Elite zugestanden, während Skat eher die vornehmlich männlichen Allgemeinbevölkerung des Abends begeisterte.

Im Laufe der letzten 40 Jahre hat sich einiges getan. Neue Spielideen revolutionierten die Branche, der Beruf des Spieleautors entstand und weil analog gegenüber digital wieder an Wert gewinnt, ist es im Jahr 2017 wieder cool geworden, mit dem persönlichen Umfeld zu spielen. Spiele sind ein Medium, das Menschen zusammenbringt. Schon seit 5000 Jahren.

Geburtsjahre der heutigen Spielekultur

Seit 1979 gibt es die Jury „Spiel des Jahres“. Eine Gruppe Journalisten stellte fest, dass nur eine kritische Auszeichnung auf die wirklich guten, innovativen Spiele aufmerksam macht – denn schon damals gab es herausragende Ideen jenseits von „Halma“, „Monopoly“ und „Skat“. Die Jury war ein Kind jener Zeit: Ende der Siebziger Jahre entstand eine Bewegung, die die Gesellschaftsspiele aus den Kinderzimmern holten sollte. Dank neuartiger Spieleclubs, gewerkschaftlich erkämpfter Freizeit und manch jungem Autor, der seine politische Einstellung aus Sit-Ins und Friedensdemos in Spiele übertrug, die dann eben nicht mehr verlangten, die ganze Welt zu erobern oder alle Mitspieler finanziell zu ruinieren. Es waren die Geburtsjahre unserer heutigen, modernen Spielekultur.Rund 800 Neuheiten erscheinen aktuell jedes Jahr, das Gesellschaftsspiel ist zum globalen Trend geworden und wenn zwei ukrainische Autoren bei einem französischen Verlag ein Spiel herausbringen, dass in Deutschland allerlei Lorbeeren erntet, so wundert sich niemand mehr.

„Der Adressat der Jury ist die breite Masse.“

Es mag überraschen, aber die Jury „Spiel des Jahres“ sucht gar nicht nach dem allerbesten Spiel eines Jahrgangs. Sie hat nämlich eine Zielgruppe. Sie will weder Spiele-Fans noch Szene ansprechen. Dort ist man bereits ausreichend gut informiert. Der Adressat der Jury ist die breite Masse. Im Meer aus alten und neuen Spielen suchen die Menschen Hilfe von kompetenter und vor allem unabhängiger Seite. Deswegen gilt für die „Spiel des Jahres“-Sieger vor allem eines: Sie sollen Botschafter für das Kulturgut Spiel sein, müssen die Menschen vom Wert dieses Mediums überzeugen.

Die Jury setzt sich aus Kritikern zusammen, die ganz unterschiedliche Meinungen und Erfahrungen mitbringen. Jeder spielt in seinen Kreisen, prüft die Spiele auf Herz und Nieren und bringt seine „Herzblut“-Spiele in die interne Diskussion. Zunächst muss also festgehalten werden: Es zählen neben den objektiven Kriterien – Innovationskraft, Materialqualität und eine verständliche Anleitung – vor allem subjektive Werte. Wir kommen so langsam zu dem, was ich eingangs als „Saite zum Klingen bringen“ erwähnte.

Die befriedigende, optimistische Produktivität

Spiele haben essentielle, qualitative Gemeinsamkeiten, die sie definieren:Das Spielen ist primär eine freiwillige Tätigkeit. Man kann es nicht erzwingen. Spiele sind Luxusgüter, sie sind nicht nützlich im engeren Sinne. Sie dienen einem reinen Selbstzweck, ähnlich wie Musik oder Kunst. Sie sind ohne praktischen Wert, nicht wichtig zum Überleben und entziehen sich jeder Verpflichtung. Am Ende eines Spiels bleibt nichts greifbares, es wird nichts hergestellt. Insofern gleichen Spiele dem Erzählen einer Geschichte. Abstrakte Spiele wie „Dame“ erzählen vom Taktieren und klugen Sprüngen, thematischere Spiele wie „Siedler von Catan“ von der Urbarmachung einer frisch entdeckten Insel. Auch wenn Aufgabe und Ziel im Spiel nicht real sind: Die emotionale Belohnung ist es. Und sie sorgt für eine starke Motivation.

Einher geht damit eine befriedigende, optimistische Produktivität. Im Spiel gibt es immer etwas zu tun, meistens sind die Wege zum Spielsieg unterschiedlich und dabei doch überschaubarer als all die Entscheidungen, die wir tagtäglich treffen müssen. Spiele laufen in einem abgesteckten Rahmen ab, wie in einem Sandkasten gelten ihre Regeln nur dort. Es ist dieses limitierte Feld an Optionen, die dem spielerischen Erlebnis Halt und Struktur geben, was zu spannenden Entscheidungen führt, vor denen der Spieler immer wieder erneut steht.

„Auch wenn Aufgabe und Ziel im Spiel nicht real sind: Die emotionale Belohnung ist es.“

Diese Aufgaben sind anspruchsvoll, aber stets auch im Rahmen des Spiels lösbar. Es gibt komplexe Simulationen für Profis und einfachste Kinderspiele, aber wer sich an die Regeln hält, der wird nie scheitern. Ans Ziel kommen alle, aber nur der beste gewinnt. Spiele haben stets eine Bedeutung; ein Ziel, auf das alle hinarbeiten und das das Spielende definiert. Es gibt Spiele, die gleichem einen Wettrennen und die optimale Ausnutzung der gebotenen Möglichkeiten. Andere sind viel wettbewerbsorientierter und gleichen eher einem Ringen um Kontrolle und Ressourcen. Wer dies nicht mag, der kann sich kooperativen Spielen widmen, bei denen die Spieler gemeinsam nach einer Lösung für Probleme suchen, vor die sie das Spiel selbst stellt.

Das Gefühl für Zeit und Raum verblasst

Als soziales Wesen sucht der Mensch den direkten Kontakt zu anderen. Spiele versammeln Gleichgesinnte, Familien oder Arbeitskollegen an einen Tisch und ermöglichen eine einfachere Kommunikation. Über das Spiel treten sie in Kontakt, es wirkt als eine Art Türöffner.

Lassen sich die Spieler auf all diese Faktoren ein, packt sie der Flow. Dies ist ein sehr spannendes psychologisches Phänomen und jeder kennt es: Wir vertiefen uns konzentriert in eine Aufgabe und das Gefühl für Zeit und Raum verblasst, Anforderung und eigenen Fähigkeit halten sich die Waage. Sportler sprechen vom Flow, wenn sie laufen, klettern oder tanzen. Maler vertiefen sich in ihr Bild. Bastler in ihr Segelschiff-Modell.

Brettspiele sind Miniaturen. Ohne mit der Wimper zu zucken akzeptieren wir, dass wir jetzt durch Europa reisen, eine Pyramide bauen oder in London einen geheimnisvollen „Mister X“ jagen. Dabei verlassen wir überhaupt nicht den Raum! Es ist paradox: Spieler sind gleichzeitig innerhalb und außerhalb des Spielraums. Sie fühlen sich als Figuren im Spiel und gleichzeitig führen sie omnipotente Regie von außen. Eine berühmte Karikatur zeigt zwei Schachspieler, die derart vertieft sind, dass sie nicht merken, wie um sie herum ein wirklicher Krieg ausbricht. Versunkenheit und Flow sind Zustände, die die Spieler aus dem normalen Leben heraustreten lassen und in einen isolierten, zeitlosen Zustand versetzen. Sie sind in diesem Moment Teil des Spiels, leben den Mechanismus und fühlen sich voll dabei. Der Geist schwingt mit dem Regelwerk, der Herzschlag pocht synchron zum Spielfluss.

„Es ist paradox: Spieler sind gleichzeitig innerhalb und außerhalb des Spielraums.“

Meiner Meinung nach erzeugt ein gutes Spiel exakt diesen „Flow“, den jeder Spieler allerdings individuell erlebt. Dieser Reiz einer maximal intensiv-produktiven Tätigkeit erzeugt eine befriedigende emotionale Bindung, selbst wenn die Schachtel bereits geschlossen und alles ordentlich weggepackt wurde: Der Spieler möchte gleich nochmal loslegen oder freut sich auf die nächste Partie. Kennen wir dieses Gefühl nicht? Und ob! Ein gutes Spiel will schlichtweg geliebt werden.

Merkpunkte

  • Menschen spielen seit der Antike. In den letzten Jahrzehnten aber ist im deutschsprachigen Raum ein Trend zu konfliktfreien, positiven Spielen aus der Feder von Autoren entstanden.
  • Gute Spiele haben neben objektiven Merkmalen (klare Regeln, hoher Produktqualität) auch subjektive Werte (Spielspaß).
  • Spiele sind immer freiwillig, produktiv und sozial.
  • Passen Anspruch und Fähigkeiten der Spieler maximal zusammen, erzeugt das Spiel einen „Flow“, der stark emotional bindet.

Autor

Guido

Guido Heinecke

Guido Heinecke ist der Geschäftsführer des Vereins Spiel des Jahres e.V.

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